李牧紙

依斯楚互動娛樂 主企劃

在遊戲產業中浸淫十多年的遊戲企劃,從 MMO 時代歷經頁遊世代再到如今的手遊市場,早期負責過《萬王之王-》的社群與國戰設計,後來亦曾負責過兩年多的手遊故事設計,其他時間則是在各個大小專案中擔任不同層級的螺絲釘。 

由於自身遊戲偏好與性格使然,曾在剛性陣營的 MMO 遊戲中兩次砸下重資,擔任陣營的領導地位半年至兩年之久,對於這樣設計的 MMO 遊戲設計與玩家體驗深有體悟。同時如今也正在進行這類 MMO 的前期設定,有些心得想法應可提供同業分享思考。
 

李牧紙的議程


剛性陣營在 MMO 中能帶給玩家的喜怒哀仇

Virtual Day 1 - 15:20 - 15:50
語言: 中文

MMO 遊戲中的剛性社群,代表玩家在進入遊戲時,必須要選擇其中一個陣營加入,且不同陣營彼此預設為敵對。這類遊戲中通常含有高度的 PVP 要素,也容易發展為 Pay to win 的營運模式,雖然 Pay to win 相當勸退玩家,但仍有不少玩家會被這種剛性陣營的遊戲所擄獲,無論大小課長或是無課玩家,都能在這個世界中找到自己的位置——為什麼?

剛性陣營的設計很重要,它能讓一群玩家彼此稱兄道弟,也能讓陣營內部同伴轉眼間反目成仇,正所謂有人的地方就有江湖,玩家間的愛恨情仇是如何被激發的?遊戲設計上是怎麼樣讓玩家情比金堅的?玩家在面對設計者設下的機制,又怎麼樣上有政策下有對策?種種一切,都很值得探討玩味。

聽眾對象:MMO 遊戲開發者、PVP 類型 MMO 遊戲的營運
主要收穫:認知這類受眾玩家需要的是什麼,瞭解到什麼是對剛性陣營有害的設計。